Lernspiele für die ganze Klasse
vom Schneckenrennen bis zum Klassenrat

Neu in SchulDialogPlus: Spiele für das Smartboard, bei denen die ganze Klasse mitmacht. Teams knobeln sich ins Ziel, alle retten gemeinsam eine Insel oder üben im Klassenrat, Streit zu lösen. Sie richten das Spiel im Portal ein und starten es per Code – am Board ist keine Anmeldung nötig.

Zwei Kurzanleitungen für Lehrkräfte: die Rennstrecke als Bootsrennen mit KI-Knobelfragen und die Klassenrat-Spiele, beide für Klasse 5 – jeweils vom Einrichten bis zum Spielen am Smartboard.

Ein Spiel an der Tafel holt eine Klasse zusammen wie kaum etwas anderes – zum Wochenabschluss, nach einer langen Übungsphase oder in der letzten Stunde vor den Ferien. Nur kostet die Vorbereitung Zeit: Fragen ausdenken, einen Spielplan zeichnen, Punkte zählen. Und am Ende jubeln oft dieselben Kinder.

Die neuen Lernspiele in SchulDialogPlus nehmen Ihnen diese Arbeit ab. Sie richten ein Spiel in wenigen Schritten im Portal ein und starten es am Smartboard. Die Kinder spielen dann mit dem Finger direkt an der Tafel. Die Fragen erfindet auf Wunsch die KI passend zur Klassenstufe, und Sie sehen jede vor dem Spiel an. Weil die Teams selbst wählen, wie schwer ihre nächste Frage sein soll, hat jedes Team eine Chance.

3
Spiele für die ganze Klasse
20
Klassenrat-Spiele für Klasse 1–6
0
Namen von Kindern gespeichert

Drei Spiele, drei Ideen

Die Lernspiele finden Sie im Portal unter „KI & Schultools“. Jedes der drei Spiele hat einen eigenen Ansatz: Die Rennstrecke ist ein Wettrennen in Teams. Bei „Rettet die Insel“ spielt die ganze Klasse gemeinsam gegen eine Naturgewalt. Und die Klassenrat-Spiele üben soziales Lernen – ohne Punkte und ohne Verlierer.

Die Seite „Lernspiele“: Zu jedem Spiel zeigt ein kurzes Beispiel, wie es im Unterricht aussieht. Gespeicherte Spiele stehen darunter unter „Meine Spiele“ und lassen sich jederzeit wieder starten.

So richten Sie ein Spiel ein

Ein Klick auf „Neues Spiel“ öffnet einen Assistenten. Oben sehen Sie, welche Schritte schon erledigt sind; mit „Weiter“ geht es zum nächsten. Am Beispiel der Rennstrecke:

  1. FragenSie wählen Klassenstufe, Fach und bis zu vier Themen – aus der Liste oder selbst eingetragen. Die KI erfindet dazu Knobelfragen, die Sie vor dem Spiel ansehen.
  2. SpielplanSie suchen Design und Streckenlänge aus: kurz, mittel oder lang, also etwa 15, 25 oder 35 Minuten. Eine kleine Vorschau zeigt den Plan.
  3. Spielmodus und TeamsGegeneinander oder gemeinsam? Dazu kommen Fantasienamen für die Teams; die Vorschläge passen zum Design.
  4. SpielregelnHier schalten Sie Zusatzfelder ein, legen die Bedenkzeit fest und geben den Teams auf Wunsch zehn Sekunden zum Beraten.
  5. SpeichernEine Zusammenfassung zeigt alle Einstellungen. „Ändern“ springt zurück zum jeweiligen Schritt.
Schritt 2 der Einrichtung: Design und Streckenlänge. Die Vorschau passt sich an Teamzahl, Spielmodus und Zusatzfelder an. Wo Turbo, Hindernis und Co. liegen, wird in jedem Spiel neu ausgewürfelt.

Starten per Code, weiterspielen ohne Internet

„Starten“ erzeugt einen fünfstelligen Code, einen Link und einen QR-Code. Am Smartboard geben Sie den Code in der Code-Eingabe Ihres Portals ein oder öffnen direkt den Link. Eine Anmeldung ist am Board nicht nötig. Ist dort jemand im Portal angemeldet, bekommt das Spiel davon nichts mit.

  • 48 Stunden gültig. So lange gilt der Code standardmäßig. „Verlängern“ gibt ihm eine weitere Stunde, „Beenden“ macht ihn sofort ungültig.
  • Läuft auch offline. Den Code brauchen Sie nur zum Öffnen. Ist das Spiel geladen, läuft es auch ohne Internet weiter – sogar nach einem Neuladen der Seite.
  • Für Kinderhände gemacht. Die Kinder bedienen alles mit dem Finger. Ihr Lehrkraft-Menü mit Pause, Frage überspringen, Thema wechseln, Schriftgröße und Spielende öffnen Sie über das Zahnrad oben rechts. Sie halten es dazu zwei Sekunden gedrückt, so öffnen es Kinder nicht aus Versehen.
  • Gut lesbar. Die Schriftgröße stellen Sie vor dem Spiel mit „A−“ und „A+“ ein; das Smartboard merkt sie sich.

Die Rennstrecke: Wer wagt die schwere Frage?

Bei der Rennstrecke treten Teams gegeneinander an. Fünf Designs stehen zur Wahl: Schneckenrennen, Raketen ins All, Drachenflug, die Tierstaffel mit einem eigenen Tier für jedes Team und Boote auf dem Fluss. Das Design ändert nur das Aussehen, nie die Regeln.

Die Rennstrecke im Design „Boote auf dem Fluss“, gespielt im Modus „Gemeinsam ins Ziel“: Die Klasse wählt selbst, ob sie eine leichte, mittlere oder schwere Frage möchte – und muss den Hafen erreichen, bevor die Sonne untergeht.

Vor jeder Frage entscheidet das Team selbst, wie schwer sie sein soll. Eine leichte Frage bringt ein Feld, eine mittlere zwei, eine schwere drei. Bei den Knobelfragen der KI sind das drei Stufen innerhalb der gewählten Klassenstufe: Leicht braucht einen kurzen Denkschritt, schwer zwei bis drei Schritte oder ein kleines Rätsel. Die Fragen sind so angelegt, dass die meisten Teams sie in der Knobelzeit lösen.

Eine Knobelfrage der Stufe „Mittel“ am Smartboard. Jede Antwort hat ein eigenes Zeichen und eine eigene Farbe, die Sanduhr unten rechts zeigt die Bedenkzeit.

Unter „Spannung auf der Strecke“ schalten Sie Zusatzfelder ein:

Turbo-Felder

Sie bringen eine Zusatzfrage und bei richtiger Antwort einen Sprung nach vorn.

Hindernisse

Sie halten jedes Team an, bis es eine Frage richtig beantwortet.

Glücksfelder

Sie bringen nur kleine gute Überraschungen, zum Beispiel Rückenwind, einen Zauberstab oder eine Freikarte.

Abkürzung

Sie tauscht eine schwere Frage gegen mehrere Felder auf einmal.

Zielfrage

Vor dem Ziel muss das Team noch eine Frage lösen. Nach einem Fehlversuch wird sie leichter.

Beratungszeit

Das Team sieht die Frage zuerst gesperrt und kann sich kurz beraten, bevor jemand antippt.

Gewinnen ohne Verlierer: die Spielmodi

Damit nicht immer dieselben Kinder jubeln, bietet die Rennstrecke mehrere Spielweisen:

  • Klassisch. Zwei bis vier Teams fahren gegeneinander. Am Ende bekommt jedes Team Pokale, Plätze gibt es nicht.
  • Gemeinsam ins Ziel. Die ganze Klasse steuert ein einziges Fahrzeug, eine bis vier Gruppen wechseln sich ab. Ein Fragen-Vorrat, sichtbar als untergehende Sonne, gibt das Tempo vor: Erreicht das Fahrzeug vorher das Ziel, hat die Klasse es geschafft. Turbo-, Ziel- und übersprungene Fragen kosten keinen Vorrat.
  • Staffel. In jedem Zug ist ein anderes Kind an der Reihe. Das Board zeigt dabei nur Startnummern, keine Namen.
  • Aufholjagd. Liegt ein Team deutlich zurück, bekommt es bei einer richtigen Antwort ein oder zwei Felder extra.

Jede Frage kommt in einem Spiel nur einmal dran – auch nicht für ein anderes Team und nicht nach „Nochmal spielen“. Sind alle Fragen gestellt, endet das Spiel mit der Siegerehrung.

Knobelfragen von der KI – geprüft von Ihnen

Die Fragen erfindet auf Wunsch die KI, passend zu Klassenstufe, Fach und Ihren Themen. Sie erzeugt so viele, wie ein Spiel mit Ihren Einstellungen höchstens braucht. In der Vorschau öffnen Sie jede einzelne Frage, und das letzte Wort haben Sie:

  • Austauschen. „Neue Frage“ ersetzt eine Frage. „Neue Frage mit Wunsch“ nimmt einen Hinweis mit, etwa „mehr Rechnen“.
  • Bearbeiten und ergänzen. „Bearbeiten“ ändert Text, Antworten und Lösung, „Eigene Frage hinzufügen“ ergänzt eine selbst geschriebene Frage.
  • Auffüllen oder neu beginnen. „Fehlende ergänzen“ füllt den Fragensatz auf, „Alle neu erzeugen“ ersetzt alle KI-Fragen.
  • Keine Wiederholungen. Die KI bekommt alle vorhandenen Fragen mit, und zu ähnliche Fragen sortiert das Portal aus.

Eine Zahl eintippen müssen die Kinder nur bei Rechenaufgaben, dafür gibt es ein großes Ziffernfeld. Wissensfragen nach Maßen oder Jahreszahlen stehen immer als Auswahl da.

Ist an Ihrer Schule kein KI-Modell eingerichtet, kommen die Fragen aus den mitgelieferten Übungskatalogen. Diese Fragen sind etwas leichter: „Leicht“ liegt etwas unter dem Stand der Klassenstufe, „Mittel“ und „Schwer“ entsprechen ihm.

Nach dem Spiel schickt das Smartboard einen kurzen Rückblick ins Portal. Er zeigt, wie oft jede Frage richtig, falsch oder zu spät beantwortet wurde und welche Fragen die Klasse über „Frage melden“ beanstandet hat – auch aufgeschlüsselt nach Thema und Niveau. Mit „Nicht mehr verwenden“ sortieren Sie eine Frage für alle künftigen Spiele aus. War eine Antwort doch richtig, werten Sie sie noch während des Spiels im Lehrkraft-Menü um.

Rettet die Insel: alle gemeinsam gegen die Flut

Bei „Rettet die Insel“ gibt es keine gegnerischen Teams. Die ganze Klasse gewinnt oder verliert zusammen, und zwar gegen eine Naturgewalt. Jede richtige Antwort bringt einen Inselbewohner in Sicherheit, jede falsche lässt die Gefahr ein Stück näher kommen.

Sie wählen, was die Insel bedroht: steigende Flut, Vulkan, Sturm, hungrige Möwen oder Eisschmelze. Das Szenario ändert nur Bilder und Wörter, die Regeln bleiben gleich. Dazu legen Sie fest, wie viele Bewohner gerettet werden sollen: 8, 12 oder 16 – das dauert etwa 15, 25 oder 35 Minuten. Mit jedem gespielten Spiel wächst auf der Insel etwas Neues, zum Beispiel eine Hütte, ein Garten oder ein Spielplatz.

Rollen im Wechsel

Spielt die Klasse in zwei bis vier Gruppen, antwortet bei jeder Frage ein Bauteam. Die nächste Gruppe ist Wetterwächter: Sie behält die Gefahr im Blick und entscheidet, ob ein Werkzeug zum Einsatz kommt.

Werkzeuge

Drei richtige Antworten in Folge bringen ein Werkzeug: Zeit anhalten, eine Antwort streichen oder die Frage tauschen. Nach vier richtigen in Folge weicht die Gefahr ein Stück zurück.

Rettungsboote

Mit einer Zusatzfrage kommen gleich zwei Bewohner auf einmal in Sicherheit. Eine falsche Antwort kostet dabei nichts.

Letzte Rettung

Steht die Gefahr kurz vor der Insel, kommt immer eine leichte Frage mit Hilfe. So ist das Spiel mit etwas Einsatz zu gewinnen – die Schwierigkeit entscheidet, wie knapp es wird.

Mitwachsendes Niveau

Sie stellen das Niveau fest ein oder lassen es anpassen: Nach zwei Fehlern hintereinander werden die Fragen leichter, nach drei richtigen Antworten in Folge schwerer.

Abwechslung

Die KI mischt Auswahl-, Rechen-, Lückentext-, Zuordnen- und Reihenfolge-Fragen. Die Flüsterzeit sperrt die Antworten zehn Sekunden lang, damit sich alle leise beraten.

Mit „Reihum“ kommt bei jeder Frage ein anderes Kind an die Tafel. Auch hier zeigt das Board nur Startnummern.

Klassenrat-Spiele: soziales Lernen ohne Punkte

Die Klassenrat-Spiele funktionieren anders als die beiden Quizspiele. Es gibt keine richtigen oder falschen Antworten, keine Punkte und keine Verlierer. Die Klasse sieht kurze Szenen mit Tierfiguren, entscheidet gemeinsam und spricht darüber, wie es den Figuren danach geht. Das Board liefert den Anlass, gesprochen wird in der Klasse.

„Gut gesagt, schlecht gesagt“ in der Vorschau: Zwei Sätze zur selben Lage – welcher tut dem Hasen gut? Oben rechts liegt die Leiste für die Lehrkraft mit „Auswahl“, „Pause“ und „Überspringen“.

Die Einrichtung hat vier Schritte. Zuerst wählen Sie die Klassenstufe von 1 bis 6 und die Themenbereiche: Streit, Gefühle, Regeln, Zusammenhalt und Pausenhof. Für Klasse 5 und 6 gibt es eigene Szenen aus deren Alltag, etwa zu Klassenchat, Referaten, Klassenfahrt oder der neuen Schule. Danach stellen Sie eine Auswahl an Spielen zusammen, aus der die Klasse am Smartboard wählt. Mit „Vorschau“ probieren Sie jedes Spiel vorher in einem neuen Fenster aus, genau so, wie es am Board aussieht. Dabei wird nichts gestartet oder gespeichert.

Schritt 2: Spiele auswählen. An jeder Karte steht, wie viele Szenen, Runden oder Sätze das Spiel bei der gewählten Länge hat. Über „Vorschau“ öffnet sich das Spiel so, wie es am Board aussieht.

Gefühle und Empathie

3 Spiele
  • Gefühle-Memory Kl. 1–4Gesichter und Situationen zuordnen: Wie fühlt sich der Hase, wenn …?
  • Gefühle-Pantomime mit ZweitgerätEin Kind spielt ein Gefühl vor, die Klasse rät.
  • Gefühle-Monster Kl. 1–4Das Monster ist traurig, wütend oder aufgeregt – was hilft ihm?

Freundlich sprechen

4 Spiele
  • Gut gesagt, schlecht gesagtZwei Sätze zur selben Lage – wie reagiert die andere Figur auf jeden?
  • Ich-Botschaften-WerkstattAus Du-Vorwürfen werden mit Satzbausteinen Ich-Botschaften.
  • Umformulier-RaketeEin unfreundlicher Satz kreist auf der Rakete – die Klasse repariert ihn.
  • Danke-BingoZu jeder Situation einen passenden Dankesatz finden.

Konflikte lösen

4 Spiele
  • Was würdest du tun?Eine kurze Szene, drei Möglichkeiten – die Klasse entscheidet und sieht, was danach passiert.
  • Streitschlichter-ParcoursEin Streit wird Station für Station gelöst – von „Was ist passiert?“ bis zur Einigung.
  • Stopp-AmpelEine Lage wird schwieriger – die Klasse ruft „Stopp“ und wählt eine Reaktion.
  • Brücke bauenJeder gute Lösungsvorschlag baut ein Stück Brücke zwischen zwei Figuren.

Zusammenarbeit

5 Spiele
  • Gemeinsames Rätsel mit ZweitgerätJede Gruppe kennt nur einen Teil – gelöst wird es nur gemeinsam.
  • Stille AufgabeDie Klasse legt ohne zu sprechen eine Reihenfolge.
  • Das haben wir gemeinsamWer zustimmt, steht auf – das Board sammelt die Gemeinsamkeiten.
  • Menschenknoten-PuzzleDas Board zeigt eine Figur, die Klasse stellt sie nach.
  • Kompliment-KetteReihum ein Kompliment an das nächste Kind – „Ich passe“ ist immer erlaubt.

Regeln und Werte

4 Spiele
  • Regel-Detektiv Kl. 1–4Im Wimmelbild stecken Regelverstöße – die Klasse findet und bespricht sie.
  • Klassenregeln-PuzzleRegelkarten nach Wichtigkeit ordnen – auch mit bis zu sechs eigenen Regeln Ihrer Klasse.
  • Wertekarten legenWerte wie Respekt oder Ehrlichkeit legen und begründen.
  • Ja-Nein-Vielleicht-BodenEine Aussage erscheint, die Klasse stellt sich in die passende Ecke und spricht darüber.

Spiele ohne Klassenangabe gibt es für Klasse 1 bis 6.

Am Smartboard helfen ein paar Details, damit das Gespräch gelingt:

  • Vorlesen. Das Smartboard liest die Szenen mit seiner eigenen Stimme vor, auf Knopfdruck oder automatisch bei jeder Szene.
  • Abstimmen mit Händen und Füßen. Bei „Was würdest du tun?“ entscheidet die Klasse per Handzeichen oder stellt sich in die Ecke mit dem passenden Zeichen (● ▲ ■). Dann tippen Sie die Wahl an, und alle sehen, was danach passiert.
  • Zweitgerät für Geheimnisse. Bei der Gefühle-Pantomime zieht ein Kind auf einem Tablet oder Handy eine Gefühlskarte. Die Karte sieht nur dieses Kind, solange sein Finger darauf liegt. Beim Gemeinsamen Rätsel holt sich jede Gruppe dort ihren Hinweis. Das Zweitgerät speichert nichts und steuert das Board nicht.
  • Gut vorbereitet. In der Einrichtung sehen Sie alle Szenen mit ihren Gesprächsimpulsen und, bei sensiblen Themen, einem Hinweis für Sie. Was gerade nicht passt, nehmen Sie heraus. Gespeicherte Spiele drucken Sie samt Impulsen und Hinweisen aus. Tipps zur Gesprächsführung finden Sie auch am Board im Zahnrad-Menü.
  • Nummern statt Namen. Für Kompliment-Kette und Menschenknoten-Puzzle stellen Sie die Kinderzahl ein, und jedes Kind bekommt eine Nummernkarte.

Erzählt ein Kind von etwas Belastendem: ruhig zuhören, das Thema nicht vor der Klasse vertiefen, später allein mit dem Kind sprechen und bei Anhaltspunkten das Kinderschutzverfahren der Schule nutzen. Diesen Hinweis finden Sie auch direkt in der Einrichtung.

Die Klassenrat-Spiele erscheinen im Portal, wenn die Schule sie in der Grundkonfiguration eingeschaltet hat.

Datensparsam von Anfang an

Spiele am Smartboard finden vor der ganzen Klasse statt. Deshalb sind die Lernspiele so gebaut, dass dabei keine Daten einzelner Kinder entstehen:

  • Keine Namen. Teams und Gruppen bekommen Fantasienamen wie „Flinke Schnecken“. Diese Namen stehen nur im Spiel und auf dem Smartboard, nicht in Rückblicken oder Protokollen. Bei „Staffel“ und „Reihum“ zeigt das Board Startnummern.
  • Keine Einzelergebnisse. Der Rückblick zählt nur, wie oft eine Frage richtig, falsch oder zu spät beantwortet wurde. Teams, Teamnamen und Kinder stehen nicht darin.
  • Wenig Daten an die KI. An die KI gehen nur Klassenstufe, Fach, Themen und die vorhandenen Fragetexte, keine Teamnamen und keine Daten von Kindern.
  • Klassenrat ohne Spuren. Was die Klasse in den Klassenrat-Spielen wählt, wird nirgends gespeichert. Einen Rückblick gibt es hier bewusst nicht, und in den Szenen spielen nur Tiere ohne Namen.
  • Kein Konto am Board. Das Smartboard braucht keine Anmeldung, ein Code genügt.
Beispiel aus der Grundschule Zum Wochenabschluss lässt die Klassenlehrerin der 3b Knobelfragen zu „Einmaleins“ und „Daten und Diagramme“ erzeugen. Zwei Fragen tauscht sie mit dem Wunsch „mehr Rechnen“ aus. Dann startet sie „Boote auf dem Fluss“ im Modus „Gemeinsam ins Ziel“: Zwei Gruppen wechseln sich ab, und das Klassenschiff muss den Hafen erreichen, bevor die Sonne untergeht. Im Rückblick sieht sie später, dass die schweren Diagrammfragen oft zu spät beantwortet wurden – ein Thema für die nächste Woche. Am Montag spielt die Klasse im Klassenrat „Brücke bauen“: Für jeden guten Vorschlag, wie zwei Figuren ihren Streit lösen können, wächst ein Stück Brücke.

Selbst ausprobieren

In der frei zugänglichen Demo-Umgebung probieren Sie die Lernspiele ohne Installation aus. Einen Überblick über alle weiteren Module gibt die Funktionsübersicht.

Zur Funktionsübersicht
Alle Beiträge im Blog

Lernen Sie SchulDialogPlus an Ihrer Schule kennen

Sie haben Fragen zu einzelnen Funktionen oder möchten die Plattform an Ihrer Grundschule einführen? Wir beraten Sie gern – kostenfrei, unverbindlich und auf Ihre Schule zugeschnitten.

Kontakt aufnehmen